Ειδήσεις /
Ευρωπαϊκή Εβδομάδα Κώδικα – EU Codeweek 2017
Η Ευρωπαϊκή Εβδομάδα Κώδικα αφορά σε ένα σύνολο δράσεων που καλούνται να υλοποιήσουν οι εκπαιδευτικοί Πληροφορικής αλλά και οι δάσκαλοι, με στόχο να φέρουν τους μαθητές τους σε επαφή με την παγκόσμια γλώσσα των υπολογιστών.Τα τελευταία χρόνια γίνεται όλο και πιο επιτακτική η ανάγκη να γίνει ο προγραμματισμός και η συγγραφή κώδικα πιο προσιτή σε όλες τις κοινωνικές ομάδες, προκειμένου αυτές να εκφράσουν τη δημιουργικότητά τους, να εξυπηρετήσουν τις ανάγκες τους και να δώσουν λύσεις σε προβλήματα που αφορούν την καθημερινότητα και την ποιότητα ζωής του ανθρώπου γενικότερα. Στη διάρκεια της «Εβδομάδας Κώδικα» οι κάθε ηλικίας μαθητές κινητοποιούνται, ανακαλύπτουν νέες δεξιότητες, ενώ συστήνονται και νέες δημιουργικές κοινότητες μάθησης.Στο σχολείο μας καθ’ όλη τη διάρκεια του μήνα Οκτωβρίου οι δασκάλες της Πληροφορικής στο μάθημα των Υπολογιστών και της Ρομποτικής ενέπλεξαν τους μαθητές κάθε ηλικίας σε ποικιλία δραστηριοτήτων συγγραφής κώδικα. Οι μικροί μαθητές δημιούργησαν τα δικά τους ψηφιακά σενάρια, αξιοποιώντας παιγνιώδεις εφαρμογές διαβαθμισμένης δυσκολίας, αλλά και την πλατφόρμα αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού Scratch 1.4 και 2.0. Εντολές με τη μορφή λέξεων και εικόνων έγιναν το εργαλείο για να πετύχουμε στόχους, να δημιουργήσουμε ιστορίες, σενάρια εντολών και απλά παιχνίδια.Πιο αναλυτικά…Οι μαθητές του Νηπιαγωγείου ήρθαν σε επαφή με το έξυπνο μελισσάκι «BeeBot» , το οποίο, εκτελώντας λογικές ακολουθίες εντολών κίνησης, κατευθύνεται από τους ίδιους τους μαθητές με βάση ένα εκπαιδευτικό σενάριο. Για την αξιοποίησή του βοηθούν επιδαπέδια / επιτραπέζια ταμπλό που οπτικοποιούν ένα ορισμένο εκπαιδευτικό θέμα.Οι μαθητές των πρώτων τάξεων του Δημοτικού (Α’ – Γ’), προσέγγισαν λογισμικά και παιγνιώδεις εφαρμογές μέσα από την ιστοσελίδα Code.org, δουλεύοντας με εφαρμογές όπως το “The Foos”, το “Lightbot” και το “Code Monkey” . Παράλληλα, χρησιμοποίησαν απλές εντολές κίνησης και αλλαγής εμφάνισης μορφών για να δημιουργήσουν τους δικούς τους διαλόγους στο λογισμικό Scratch 1.4 . Η συνεργασία και η δημιουργικότητα των μαθητών διαμόρφωσε ένα όμορφο κλίμα μάθησης και ψυχαγωγίας.Οι μαθητές των μεγάλων τάξεων του Δημοτικού (Γ’ – Στ’) με την αξιοποίηση του Scratch 1.4 έφτιαξαν ένα παιχνίδι διαδρομής με ήρωες της επιλογής τους και χρησιμοποιώντας εντολές κίνησης, έδωσαν ζωή σε αυτούς, διατύπωσαν περιορισμούς και έθεσαν προσωπικούς στόχους για το παιχνίδι τους, γράφοντας οι ίδιοι τον κώδικα για να τους πετύχουν (συλλογή αντικειμένων , πέρασμα σε επόμενες πίστες, αξιοποίηση μεταβλητών για μέτρηση σκορ, δημιουργία ανταγωνιστικών ηρώων). Το αποτέλεσμα ήταν πρωτότυπα δημιουργικά σενάρια που αποδεικνύουν στην πράξη το πώς ο κώδικας μπορεί να λειτουργήσει ως εργαλείο μάθησης, διασκέδασης, καθώς και ανάπτυξης κοινωνικών δεξιοτήτων.Οι εκπαιδευτικοί ΠληροφορικήςΜαρίνα Ραουζέου, Φωτεινή Αμπλά